时间:2020年04月14日 分类:教育论文 次数:
摘要:以中国知网(CNKI)数据库收录教育游戏相关论文为研究对象,以文献计量分析为主要研究方法,运用BICOMB、SPSS23.0软件分析研究知网文献,绘制出近10年教育游戏研究的知识图谱,并对教育游戏的研究趋势进行总结,分析当前应用的一些教育游戏实例,针对存在的问题提出建议。
关键词:教育游戏;研究进展;计量可视化;实证分析
1教育游戏概念及背景
教育游戏是具有教育目的用来辅助教学而开发的游戏,作为严肃游戏的一个分支,既具有教育性又具有娱乐性。新课程改革过程中,教育游戏正潜移默化的影响着学生学习方式,成为课堂教学中重要的载体之一。
2国内外现状
西方国家在20世纪末就已经有了关于教育游戏的研究相比之下,国内教育游戏发展较缓慢,教育游戏设计研究还停留在理论基础与设计原则等问题上,真正应用的很少。从检索文献数量也可发现,近10年在WebofScience数据库中搜索到的外文文献已经上万篇,主要从教育游戏的理论研究与实践研究两方面展开。国内教育游戏相关研究,在知网上搜索近10年教育游戏相关文献仅有千余篇,从趋势看发文量处于上升阶段。
3研究方法
3.1数据来源
本文在中国知网(CNKI)中设置检索主题为“教育游戏”,期刊来源类别设置为全部期刊,时间区间设置为2008-2019年初,搜索到1261篇文献,其中有效文献1045篇;将来源类别设定为“核心期刊”、“SCI来源期刊”、“EI来源期刊”、“CSSCI”、“CSCD”,共检索到267篇文献,经过筛选,最终得到195篇文献。
3.2研究方法及研究工具
本文主要采用文献分析法,运用BICOMB共词分析软件与SPSS23.0软件计量可视化分析功能统计分析文献。通过发文量折线图,可以得到搜集到的文献总体趋势。利用BICOMB书目共现分析系统分析195篇核心期刊文献高频关键词,可以得到我国教育游戏的研究热点。利用SPSS软件进行共词聚类分析,得出关键词聚类分析树状图也,以便于更好掌握教育游戏研究进展与发展趋势。
4研究步骤及数据分析
4.1发文量变化规律分析
2008-2009年,发文量增长幅度达到20篇,2009-2012年,文献数量虽然相比2009年有所减少,但是整体还是稳步递增;2013-2016年发文量整体呈上升趋势,2016年发文量突破了150篇;从2016年至今发文量维持在150篇左右。笔者统计文献数量到2019年2月,因此得到的文献数量不具备可比性。从总体趋势看,我国教育游戏研究还在发展中,受到的关注在逐年增加。
4.2关键词共现分析
分析统计筛选的195篇核心期刊文献来源,利用BICOMB提取、统计得到有效关键词总计485个,考虑到提取结果代表性,将频次阈值设置为4提取出14个高频关键词,出现频次最多的是教育游戏,高达136次,累计百分比为17.1285%;其次是游戏化学习(13次),游戏设计(10次),教育游戏设计(9次),通过关键词统计直观展现我国近10年核心期刊教育游戏研究关注热点。游戏化学习与游戏设计也是近10年的研究热点,其中游戏化学习是随着对教育游戏评价研究的反思出现的m。
在BICOMB中选择频次阈值范围为3-136之间的关键词生成共现矩阵,导入SPSS软件,转换为相似矩阵,对数据进行系统聚类分析旳。将关联密切关键词聚集在一起形成类团,反映当前教育游戏研究热点。为了明确各关键词在教育游戏研究中分布情况,进行多维尺度分析,通过低维空间展示对象间联系,依据关键词间关系紧密程度对研究问题进行聚类,教育游戏研究的多维尺度图对高频关键词3个领域的分类与树状聚类图划分的3个类团基本一致。
反映了近10年教育游戏的研究热点与发展趋势:①包括网络游戏、学习行为、信息素质教育游戏、游戏学习、信息素质教育、游戏教育6个关键词,涉及游戏与学习相结合的理论研究,主要是对信息素质教育游戏设计及方法进行研究;②包括游戏化、基于游戏的学习、高校图书馆、信息素养教育、图书馆游戏5个关键词,主要涉及游戏化学习应用研究,部分学者将高校图书馆信息素养教育与游戏结合研究,对图书馆游戏化服务进行研究;③包括教育游戏设计、严肃游戏、课堂教学、游戏化学习、教育游戏等22个关键词,主要涉及教育游戏开发与设计相关理论研究,涵盖对课堂教学及学习动机等影响因素及教育游戏教学应用效果研究。
5教育游戏趋势实证分析
5.1教育游戏融入教学是大势所趋
李彤彤®等对教育游戏小学英语教学应用模式进行了研究,对比了几款常用教育游戏,虽然适应对象及游戏形式各有不同,但是都寓教于乐。徐丹芳巾等在教学过程中使用了游戏软件,取得了良好教学效果。夏云凶等从英语学习听力、语法、等入手,搭建了“小学英语教育游戏家园”学习平台,发现学生对教育游戏持欢迎态度,虽然整体效果不理想,但对学习还是起到了一定促进作用。
5.2教育游戏对于教学的价值愈发可观
游戏思维是借助游戏设计方法与游戏元素设计非游戏类事物的思维方式,应用到教学可以帮助学生转换思维方式,激发课堂活力提高课堂教学质量。尚俊杰⑷等在研究游戏核心价值时,认为可以重新塑造学习方式。
5.3对教育游戏的广泛应用需要进一步落实
真正在教学中应用教育游戏的教师并不多。张刚要「辺等认为,科学有效的组织、管理与评价,以及优良软件的开发是教育游戏实施以及优化教育效果的保证。目前市面上教育游戏开发是由对学生学习需求、进度、心理等方面了解不够,缺乏针对性。
6解决教育游戏问题的方法与途径
6.1创设学习情境,激发学习兴趣
教育游戏应发挥“寓教于乐”特性:一方面,教育游戏创设的学习情境使学生能够应用、巩固所学知识;另一方面,教育游戏能营造轻松学习氛围,增强学生学习动机。
6.2分析教学需求问题,明确定位游戏教学目标
教学需求是教学游戏选择与应用的根本依据。分析教学需求,能为教育游戏的恰当选择及合理应用提供导向。游戏教学目标定位是否明确,不仅关系到学生学习过程与学习活动,也关系到教学最终成效⑴蔦因此,根据教学需求明确目标是教育游戏选择与应用的重中之重。
6.3结合多元化因素,加强教育游戏软件开发
教育游戏开发者不应该只局限于程序开发人员,教师也应该开展培训并结合教学情况与专业知识,设计教育游戏,让教育游戏更加贴合教学,符合学生学习心理,在提升专业技能的同时帮助学生运用教育游戏进行学习。
6.4打破学科局限,促进多方面发展
随着项目式学习与STEAM教育不断推进,跨学科学习方式正逐渐进入课堂。目前国内开发的教育游戏大部分是针对单一学科,综合性跨学科式的教育游戏更是很难找到。教育游戏在今后研究中应该打破学科局限,结合项目式学习,综合多个科目,均衡发展。
7总结与反思
国内教育游戏研究正处于发展阶段,研究体系仍不够完善,设计与实践应用等方面还存在问题。教育游戏优势在于它符合学生心理特点,将其融入教学实践可以提高学生学习积极性,提升学习探究能力。普及教育游戏是大势所趋,教育游戏研究在今后也将持续成为热点。
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教育论文投稿刊物:《中国电化教育》杂志由中华人民共和国教育部主管,中央电化教育馆主办,是我国教育技术领域创办最早、影响最广的两个大型综合性学术期刊之一,另外一个是西北师范大学由中国教育技术的奠基人创办的《电化教育研究》杂志。《中国电化教育》已成为“中国教育类核心期刊”“CSSCI检索源期刊”,入编《中国学术期刊(光盘版)》和《中文核心期刊要目总览》。